インフィニティソリューションズ株式会社ブログ

1つのゲームで2000万ドル稼いだインフィニティブレード成功の秘密

その昔は家に帰るなり、食事もそこそこにパソコンの前でゲームに没頭したこともあった。今はパソコンもモバイルもゲームの類はまずやらない。私どもの社内にはおそらくそれなりの金と時間をゲームに投じているであろう者もいるが、私はもはやゲームのタイトルも話題もさほど興味はない。しかしながら、ビジネスネタであれば、例えゲームの話と言えども無視できない。なおかつそのゲーム名が「インフィニティブレード」と当インフィニティソリューションズと似通った名前だとなれば、取り上げざるを得ない。

記事のソース:Mashable
Infinity Blade: How Two Brothers Made $20 Million From One Mobile Game(インフィニティブレード:二人の兄弟は1つのモバイルゲームからいかに2000万ドルを稼いだのか)
by Lance Ulanoff 2011年11月24日

— このUlanoff氏も相当Infinity Bladeを気にいっているらしい。このゲームを開発したのは誰か?

Donald Mustard and his brother Geremy founded Chair Entertainment in 2005. They were busy building console games such as Shadow Complex when Epic, maker of blockbuster games Gears of War and Unreal Tournament snapped them up in 2008.

Donald Mustardと弟GeremyがChair Entertainment社(Infinity Bladeの開発元)を設立したのは2005年。2008年ブロックバスターゲームGears of WarやUnreal  TournamentのメーカEpic社が彼らにとりついたころはShadow COmplexなどの紺スールゲームを作るのに忙しかった。

By 2010, Chair had launched Infinity Blade, its first iOS game. Built atop Epic’s Unreal Engine 3, it set a new benchmark for mobile gaming visuals, and has subsequently made more than $20 million in sales.

2010年までにChair社は初のiOSゲームInfinity Bladeを投入。Epic社のUnreal Engine 3上に開発されたもので、モバイルゲームのビジュアルの新しい基準となり、結果2000万ドル以上の売り上げを達成した。

— ここには特に目立ったところはないですね。

 Jeremy said the company understands Apple product timelines pretty well, so they were already developing an app that would work with what they expected to be an iPhone 4 upgrade. Chair’s bet paid off.

Jeremyによれば、Chair社はアップル製品の時間軸をよく理解しており、iPhone4からのアップグレードがどうなるかを予測してアプリを開発していた。

— なのでiPhone4Sが発表されるやいなや対応できたということか。

Infinity Blade II

Infinity Blade 2 is a powerful game, but it’s also a scalable one. The Chair teams designed it to scale down so it could run on the iPhone 3GS and iPad 1. On those devices, players simply see less detail. But on the iPhone 4S and iPad 2, Infinity Blade 2 will “use up all the power that is available on these higher-end systems.”

Infinity Blade 2はパワフルゲームだが、スケーラブルでもある。Chair社のチームはスケールダウンできるように設計し、その結果、iPhone3GSやiPad 1ですら動作できるようにした。これらのデバイスでは、プレーヤは単に詳細さが少なくなるだけだ。しかしiPhone 4SやiPad 2では、Infinity Blad2は「ハイエンドシステムで利用できる全てのパワーを使い切る。」

— ダウン側にスケーラブルなのは賢いな。より幅広いユーザ(プレーヤ)に使ってもらえるから。

To build Infinity Blade 2, the Mustards eschewed more complex game geometry and focused on character shadows and light rays — effects typically found on console games. Epic added these capabilities to the engine and debuted them in Gears of War 3 on the Xbox 360. That was only a few months ago. “Now it’s on the iPhone 4S,” said Geremy. “We made the game, and I still can’t believe it’s running on a phone that I carry in my pocket.”

Infinity Blade 2を作成するために、Mustard兄弟はより複合的なゲームジオメトリをさけ、キャラクタのシャドーと光線に焦点をあてた。コンソールゲームでよく見られる効果だ。Epic社はこれらの機能をエンジンに追加し、Xbox 360のGears of War 3の中でデビューさせた。ほんの数ヶ月までのことだ。「今やiPhone4S上で動作する」とGeremy氏。

There is nothing technically preventing the brothers from bringing Infinity Blade to Android right now. Instead, they’re hesitating because of piracy concerns. According to a number of online reports, there’s enough of a piracy issue in Android marketplace that many developers find it necessary to build in antipiracy measures, which in turn dampens sales.

今Infinity BladeをAndroidを持ち込むのに技術的な問題はない。が、特許権侵害の問題を懸念して躊躇しているのだ。数々のオンラインレポートによれば、アンドロイドマーケットには開発者が対応策を構築しなければならない特許侵害問題が多く、結果、販売を鈍らせることになる。

Donald Mustard met the late Steve Jobs when the Apple founder unveiled Chair and Epic’s game, then called “Project Blade,” at a September 2010 Apple event. Jobs was impressed with the game: “I can’t believe that’s running on an iPhone,” he reportedly said.

アップルの創設者であるSteve Jobs氏がChair社とEpic社のゲーム、後に「プロジェクト・ブレード」を2010年9月のアップルイベントで発表した際、Donald Mustard氏はSteve Jobsに会った。Jobs氏はゲームにひどく感銘を受けた。「あれがiPhoneで動くなんて信じられない」と。

What comes after Infinity Blade 2? The brothers aren’t quite ready to go there yet. “We’ve been working 24 hours a day,” said Donald. “Working like crazy to get this game finished.” They are, however, excited about some of the features that should arrive after the December 1 launch, including “Clash Mob” — which Donald says should change the way we look at “asynchronous social collaboration.”

Infinity Blade 2の後にに何がくるのか。兄弟はまだそこに行く段階にきていない。「我々は一日中働いている。」とDonald氏。「このゲームを完了させるのにめちゃくちゃ働いている」しかし、12月1日にスタートさせる「Clash Mob」を含む新しい機能に興奮している。というもの、Donald氏によれば、「非同期ソーシャルコラボレーション」に対する見方を変えるようなものだ。

There are a lot of successful apps in the App Store. But with 800,000 of them available, there are also thousands of flops. What does it take to make a game app that can drive $20 million in sales?

App Storeには、数多くの成功したアプリが存在する。しかし、80万本もあり、また何千本もの失敗がある。販売2000万ドルのゲームアプリを作るにはどうしたらいいのか?

Donald offered this advice to would be app developers: “Create a game that is unique to iOS — something that utilizes the touch screen in a cool and innovative new way. Our iOS mantra at Chair is that ‘if the game would be fun with a controller, you are not making the right game.’ Gamers want a fun, original experience on their iOS devices — not a port of their favorite console game.”

Donald氏のアプリ開発者になりたいという人へのアドバイス:「iOS特有のゲームを作ることだ。かっこよく、革新的な新しい方法でタッチスクリーンを使う何か。Chair社におけるiOSの題目は「ゲームでコントローラを使うことが楽しければ、正しいゲームを作っていない。」ゲーマは楽しみを求めている、iOSデバイス上のオリジナルな体験だ。好みのコンソールゲームのポーティングじゃない。」

— 新しいデバイスのパワーをフル活用し、ありえないと思えるような世界を実現する。いいね。そうありたいものだ。